Silent Hill
Pour ses sept ans, la petit Cheryl demande à son père un cadeau particulier : passer quelques jours à Silent Hill, charmante ville touristique au bord de la mer. Malheureusement, en voulant éviter une fillette qui traverse la route, Harry est victime d’un accident de voiture. Lorsqu’il reprend conscience, sa fille a disparu, et il est perdu dans une ville étrange, plongée dans un brouillard persistant.
Harry était loin de s’imaginer que ce voyage allait tourner au cauchemar (littéralement). Il va alors devoir retrouver sa fille au plus vite, et lever le voile sur les tragiques évènements qui ont transformé la ville de Silent Hill en antichambre de l’Enfer.
Le genre survival-horror, encore peu représenté à l’époque sur PlayStation, était monopolisé par la célèbre saga des Resident Evil et ses zombies et autres mutants. Contrairement à ce dernier, dont les décors étaient entièrement pré-calculés, et les caméras fixes, dans Silent Hill vous évoluez dans un monde intégralement en 3D, et mine de rien, à l’époque, ça avait révolutionné le genre. Au lieu de suivre un couloir, vous pouviez ici déambuler à votre guise, quitte à vous perdre dans les décors angoissants du jeu. Rien de totalement libre toutefois, le scénario et l’excellente mise en scène vous obligeant à suivre l’ensemble des évènements dans un ordre précis. Néanmoins, cette relative liberté fut mise en avant comme l’un des nombreux points forts du jeu, et fit de Silent Hill un jeu culte de la PlayStation.
Autre point fort, contrairement à ses prédécesseurs, Silent Hill ne joue pas sur les clichés communément admis de l’horreur. Ici, pas de zombies, ni monstres qui vous sautent à la figure par surprise. L’angoisse est constante, et joue davantage sur le côté dérangeant et psychologiquement éprouvant des décors, du scénario et des créatures que vous croisez que sur la surprise ou la menace.
Dès les premières minutes, la sensation d’oppression est présente, et ne vous quittera plus jusqu’à la fin du jeu. Au niveau du gameplay, contrôler Harry s’avère très lourd, et nécessite un temps d’adaptation, d’autant plus que les caméras ne se placent pas automatiquement derrière votre personnage. La visée est également plutôt difficile, il est courant de tirer à côté, notamment à distance et dans l’obscurité, lorsqu’Harry ne perçoit pas clairement ses cibles. Bien que cette lourdeur soit relativement handicapante (on s’y fait rapidement), elle peut être attribuée à une volonté de rendre le jeu encore plus angoissant, et de faire d’Harry un personnage commun. Ni athlétique (il est essoufflé après quelques minutes de course), ni habitué des armes à feu, Harry n’est pas un surhomme, c’est un père comme tous les autres à la recherche de sa fille, et cela favorise l’identification du joueur au personnage.
La caméra, quant à elle, suit vos déplacements, soit derrière le personnage, soit devant (ce qui vous oblige à avancer sans savoir ce qui vous attend…), mais vous permet rarement d’avoir une vision optimale de vos environs. Il est courant de tirer à l’aveugle, ou de devoir se fier à son ouïe pour savoir d’où une vicieuse créature pourrait surgir. Dans certains lieux exigus, les caméras se placent automatiquement dans un ou plusieurs angles pré-programmés, afin de vous permettre de bénéficier d’une vue d’ensemble de la salle, ou du couloir. Parfois elles suivent vos mouvements à la trace, et vous avez alors la désagréable impression d’être observé d’un coin de la salle par une créature invisible… Cette mise en scène de la caméra, utilisée à l’origine pour pallier certaines faiblesses techniques, s’avère très efficace pour instaurer une ambiance cinématographique et oppressante.
Une autre astuce a été utilisée pour contrer les faiblesses techniques de la PlayStation, et deviendra ensuite une des caractéristiques propres à Silent Hill : le brouillard. Vous le remarquez dès le début du jeu, la ville est plongée dans un brouillard épais qui vous empêche d’apercevoir le moindre détail à plus de trois mètres. Vous avancez donc sans trop savoir où vous allez, et découvrez en général à la dernière minute un bâtiment, la fin d’une route ou un objet à ramasser, sans compter les créatures démoniaques qui surgissent de la brume. Heureusement, vous êtes équipé d’une radio étrange qui émet des grésillements lorsque l’un de ces monstres se trouve dans les parages.
Pour vous aider à vous repérer dans la ville et dans les bâtiments que vous visitez, vous trouvez la plupart du temps une carte sur laquelle Harry ajoute ses annotations au fil de votre progression. Une aide précieuse pour savoir où on en est et où on doit se rendre. Toutefois, parcourir le jeu en ligne droite vous fera passer à côté de nombreux objets, voire de tout un pan de l’histoire. Vous voilà donc tiraillé entre l’envie d’explorer la ville dans ses moindres recoins, et l’angoisse de tomber sur quelque chose de glauque. C’est cette dualité constante, présente à tous les niveaux du jeu, qui caractérise le mieux Silent Hill selon moi. Dualité entre horreur et compassion, dégoût et tristesse, peur et sérénité, entre l’envie de s’enfermer dans un bâtiment lorsque l’on parcourt la ville, et le sentiment de claustrophobie que l’on ressent une fois dans ces bâtiments, l’envie d’allumer votre lampe pour pouvoir voir devant vous et surtout, lire les cartes, mais également la tentation de l’éteindre pour éviter d’attirer les créatures…
A chaque instant, vous avez l’impression d’être chargé d’une mission, vous avez le sentiment que la ville vous a appelé, et a besoin de votre aide pour lever le voile sur son histoire. Cette dernière se développe comme un jeu de piste, Silent Hill vous guide d’un lieu à un autre, à la découverte de son passé. Les énigmes sont d’ailleurs plutôt simples dans leur ensemble, à deux ou trois exceptions près. Plus vous progressez dans votre enquête, plus vous en apprenez sur l’histoire d’une mystérieuse jeune fille prénommée Alessa, et de ses relations avec les autres personnages croisés au fil du jeu : Dahlia, Lisa, le docteur Kaufmann, et surtout, du rapport que toute cette histoire a avec votre propre fille. La ville elle-même change d’apparence, passant de son aspect "normal" (si on veut…), de jour, avec le brouillard, à un monde plongé dans l’obscurité, jusqu’à une version totalement altérée de la ville, constituée de grilles rouillées couvertes de sang et de morceaux de chair, de murs brûlés et de créatures décharnées encore plus repoussantes que dans les versions "normales" de la ville. Celle-ci semblent dépecées, la chair à vif, ou possédées par un parasite en ce qui concerne les infirmières et les médecins que vous croisez à l’hôpital (et qui ne sont pas là pour vous soigner). Plus vous progressez dans le jeu, plus la tension est présente, et les créatures nombreuses et horribles, organiques, agressives, et semblant souffrir le martyre.
Les décors également fourmillent de détails de plus en plus dérangeants : des corps prisonniers de camisoles ou de cages, dépecés, torturés, démembrés, attachés aux murs ou accrochés à des fils barbelés sanguinolents… Un univers se rapprochant de celui de Clive Barker (Hellraiser). Néanmoins, plus l’on progresse dans le jeu, et plus l’on découvre l’histoire de la ville, et lorsque l’on en comprend les tenants et aboutissants, l’horreur laisse place à une infinie tristesse, à la colère, la pitié et à la compassion. Silent Hill n’est pas un jeu basé uniquement sur l’horreur, la tension constante qu’il instaure permet de mieux développer un scénario fascinant basé sur les relations humaines, les conséquences de la souffrance et de la colère, et une réelle interrogation sur les liens familiaux. Ce scénario trouve d’ailleurs sa suite dans le très bon Silent Hill 3…
Enfin, Silent Hill ne serait pas ce qu’il est sans l’excellente bande sonore d’Akira Yamaoka. Les bruitages, tout d’abord, relèvent du génie. Entre les bruits organiques, les râles agonisants et les sons métalliques, vous êtes constamment entourés d’un univers vivant et d’autant plus terrifiant qu’il semble réaliste. Et cette sirène, qui semble annoncer chaque nouvelle altération de la ville, cette sirène vous hantera...
La musique quant à elle, angoissante et stressante, entre noise et indus, peut également se montrer plus douce et acoustique dans les moments plus touchants.
Silent Hill est un excellent jeu, tous genres confondus, un classique incontournable, qui a su se démarquer grâce à ces nombreuses excellentes idées créant une atmosphère propre. Il arrive par exemple que vous entendiez un bruit (rire, verre brisé, etc) qui ne corresponde à rien, que vous vous attendiez à quelque chose et que rien n’arrive, ou au contraire, qu’un évènement survienne lorsque vous vous y attendez le moins. L’angoisse et la terreur sont créées par l’imprévu, et c’est ce qui différenciait Silent Hill de son principal concurrent à l’époque.
Pour finir, sachez que quatre fins sont disponibles, déterminées par certaines actions spécifiques à accomplir dans le jeu. Il en existe une cinquième, totalement absurde, que je vous laisse découvrir. Pour détendre un peu l’atmosphère, les développeurs du jeu ont également prévu quelques bonus lorsque vous terminez le jeu, et références cachées un peu partout dans la ville. Observez bien les affiches de cinéma, les noms des rues, les bâtiments, et vous trouverez de nombreuses références cinématographiques et/ou culturelles. Un peu de second degré dans un univers si angoissant ne fait pas de mal.
Le site officiel
Accueil 26/04/15 - Silent Hills annulé selon Guillermo del Toro Selon un tweet du journaliste Matt Hackney, Del Toro aurait dit exactement "It's not gonna happen and that breaks my greasy ...
Un excellent site français non officiel, consacré à la série des Silent Hill
A découvrir si vous avez aimé Silent Hill :
Côté jeux :
- Les autres épisodes de la série
- La série des Resident Evil
- La série des Forbidden Siren
- La série des Project Zero
- La série des Penumbra
Côté littérature :
- Hellraiser de Clive Barker
Côté cinéma :
- Hellraiser : le pacte, de Clive Barker, un goût prononcé pour les barbelés, la torture et les corps dépecés
- L'échelle de Jacob, de Adrian Lyne, a grandement inspiré l'esthétique de la série, et la fin "Bad" de Silent Hill
- Silent Hill, de Christophe Gans, adaptation cinématographique du jeu, avec des éléments empruntés aux deux premiers épisodes.
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