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Indies & Oldies

Armikrog

10 Octobre 2015 , Rédigé par Black Publié dans #PC-Mac, #Indies, #Point & click

Armikrog

Le jeu vidéo a des aspects très proches du cinéma parfois, il n'y a qu'à voir les jeux de David Cage. Une tendance est également commune aux deux mondes : la passion des grands noms. Ces grands noms font appel depuis quelques années maintenant à Kickstarter : Yu Suzuki, Tim Schaffer, Brian Fargo, etc. En 2013, Doug TenNapel lance le Kickstarter d'Armikrog. Il est connu pour avoir créé la série de jeux Earthworm Jim et la saga Neverhood (deux jeux : un point'n'click et un jeu de plateforme).

Armikrog se définit comme un successeur spirituel du poin'n'click The Neverhood, qui se caractérise par ses graphismes en "claymation" (comprendre animation de pâte à modeler). Cette particularité graphique est un gros plus à une époque où les choix de jeux à acheter se faisaient beaucoup à la jaquette. Pour se remettre dans l'état d'esprit de l'époque, le jour de sa sortie en 1996, il y avait déjà trois courts métrages Wallace et Gromit, avec deux oscars à la clef. La musique n'est pas en reste avec des morceaux cultes bruités à la bouche par le terrible Terry Scott (un de mes préférés : https://www.youtube.com/watch?v=Wh4WnHlsbvM). The Neverhood est un gros hit de l'époque, mais n'a jamais eu de vraie suite. Armikrog a donc une lourde nostalgie à retrouver. Le Kickstarter aura récupéré 975,000$, ce qui peut paraître beaucoup, mais pour un jeu en claymation, c'est très peu. Après plusieurs reports, Armikrog sera finalement sorti le 30 Septembre 2015. Il arrive traduit en sept langues différentes, dont le Français. Sachez que sur Steam les joueurs dénotent d'énormément de bugs, personnellement je n'en ai eu aucun, mais il y a déjà plusieurs patches de sortis, qui règlent quelques problèmes. Dommage cependant que le menu d'options soit très simpliste bien que le jeu ne soit pas gourmand.

Doug TenNapel remettant en question son chara design à travers ses jeux phare

Doug TenNapel remettant en question son chara design à travers ses jeux phare

La cinématique d'introduction chantée nous explique la nature du voyage de nos deux héros, Tommynaut et Beek-Beek. Leur planète est en péril, les sources d'énergie sont épuisées, ils entament un voyage spatial afin de sauver leur peuple. Pendant leur périple, leur vaisseau se fait percuter et ils s'écrasent sur leur planète de destination. Poursuivis par un monstre local, ils se réfugient dans une forteresse. A vous de trouver la sortie. On ne peut plus simple. Vous aurez un brin d'histoire concernant la forteresse et ses habitants, mais le scénario n'est clairement pas le point fort de ce jeu, c'est un moyen comme un autre de vous donner un but pour avancer.

Vous allez explorer un monde finalement assez fermé. Une fois que vous aurez ouvert toutes les portes du jeu, vous vous rendrez compte que le tour de la forteresse est vite fait.  Le monde serait donc moins étendu qu'un Neverhood ? Et bien pas vraiment. Un joueur a compté tous les écrans uniques d'Armikrog, ils sont grosso modo au même nombre que ceux de Neverhood. La différence majeure est que Neverhood était un petit monde de pâte à modeler interconnecté, tout était cohérent, alors qu'Armikrog n'est au final qu'un tableau après un autre tableau. Tout le gameplay d'Armikrog se déroule sur un plan 2D. Nous n'avons donc plus les déplacements en mode FPS dans un monde en 3D de Neverhood qui aidaient énormément à l'immersion et à la création d'un monde vivant. Les voyages dans Armikrog se déroulent dans des voitures qui sont un peu difficiles à manier. Elles se bloquent à chaque coupure de pâte à modeler, et si vous cliquez à un endroit, elle peut aller à un autre endroit un peu plus loin, ce qui est énervant et impressionant pour finalement une suite de lignes droites.

Les deux héros en aventure dans un monde très coloré

Les deux héros en aventure dans un monde très coloré

Vous pouvez switcher entre les deux personnages à tout moment, par simple click de souris. On aurait préféré une touche de clavier pour éviter de clicker sur l'autre sans le vouloir pendant la résolution d'une énigme. Beek-Beek a une vision différente : il est aveugle. Ses écrans sont en noir et blanc, il utilise également un sonar pour les objets. Il ne peut aller que dans les tunnels sans Tommynaut.

La gestion d'inventaire est simple : Tom place les objets dans son ventre, Beek peut aller les chercher pour lui. Tommynaute va lui même chercher dans son abdomen les objets à utiliser, on a rien à faire : du coup on ne peut pas savoir ce qu'on a dans l'inventaire, ce qui peut être handicapant. Cela veut également dire que vous n'aurez pas de combinations d'objets à faire. Certaines énigmes sont très simples et d'autres beaucoup plus dures, certaines énigmes prennent plus de temps à exécuter qu'à résoudre, ce qui peut être frustrant ; comme un point'n'click classique en sorte.  Quelques énigmes sont semi-aléatoires, vous n'aurez pas la même solution à trouver deux fois de suite, comme celles qui vous demandent de combiner trois symboles pour ouvrir une porte. Finalement, vous arrivez vite à la fin du jeu (trois heures pour moi, certains ont pris le double). Il est relativement facile, limite ennuyant par moment, à cause de puzzles pas très inspirés voire même de certains puzzles qui sont réutilisés trois fois dans le jeu, avec une petite modification de difficulté qui n'est pas assez pour renouveler l'intérêt, surtout lorsque le puzzle en question est un jeu du taquin. Plus que difficiles, les énigmes sont longues à exécuter, le jeu nous limite dans le mouvement, le principe est simple mais l'exécution est douteuse. Un conseil si vous comptez vous lancer dans le jeu : gardez un papier et un crayon avec vous, cela vous évitera de revenir en arrière pour rien. Il y a en plus quelques problèmes de hitboxes, j'ai plusieurs fois eu un bouton que je ne pouvais apparemment pas presser, puis en revenant j'ai retenté et il était en fait pressable. Cela se retrouve dans les phases où vous êtes dans une voiture sur un rail (voir l'image ci-dessous) : vous devez cliquer sur les rails pour avancer mais ce n'est pas toujours pris en compte par le jeu. On vous demandera en plus de faire des retours en arrière. Les allers et retours sont laborieux même à pied, le personnage n'est pas rapide, vous n'avez pas d'option de sprint, sûrement un problème avec l'animation de la pâte à modeler.

Je vous assure qu'arriver au bouton de droite est plus dur qu'il n'y parait.

Je vous assure qu'arriver au bouton de droite est plus dur qu'il n'y parait.

Les cinématiques qui expliquent le passé de la forteresse ne sont pas faites en pâte à modeler mais par ordinateur, et elles ont malheureusement une résolution plus basse que le jeu, la qualité laisse donc à désirer. Comme nous l'avons précisé plus haut, l'évolution dans le monde d'Armikrog est uniquement en 2D, et c'est là qu'est le gros problème de ce jeu. L'évolution en 2D se fait à travers des écrans très figés, et finalement le principe de pâte à modeler est sous-utilisé. Alors que dans Neverhood nous pouvions avoir quelques explosions et de jolis effets d'eau, ici tout parait fixe. Il y a un effet de mouvement sympathique dans le jeu, est il est réalisé avec du papier. La pâte à modeler définit donc que l'aspect graphique du jeu, et non plus les intéractions à l'intérieur de l'univers. Tout pourrait être réalisable avec un autre matériau. Mais force est de constater que les graphismes du jeu font mouche, les animations sont fluides, on peut voir des empreintes de doigts dans la pâte, il y a une utilisation habile de plastique, de liquide, de carton, de fourrure, de cire, de mousse d'arbre, etc. Tout le jeu est animé image par image, le rendu comprend la lumière réelle sur les objets et est ensuite soumis à la lumière du moteur. Dommage que le jeu ne paraisse pas plus vivant.

Quelques matériaux autre que la pâte à modeler seront utilisés au fil de l'aventure.

Quelques matériaux autre que la pâte à modeler seront utilisés au fil de l'aventure.

Les atraits principaux d'Armikrog sont ses graphismes charmeurs et son univers loufoque, qui vous parleront, que vous soyez nouveau à la "série" ou que vous ayez déjà fait un des anciens. Cependant, nous avions vu avec Shovel Knight que l'important était de faire hommage aux vieux jeux mais en les améliorant à la sauce moderne. Malheureusement, Armikrog est très classique, peut-être trop classique. Le point'n'click a un peu évolué depuis Neverhood. Mais n'était-ce pas là un but ? Il y a eu recours à Kickstarter, et les projets aiment rester dans le nostalgique. Mais dans tous les projets que j'ai pu y voir, il y avait toujours une touche moderne (Shadowrun, Divinity Original Sin, Pillars of Eternity, Broken Age, Wasteland 2). A vous de débattre cette question, à savoir si vous voulez quelque chose de purement nostalgique ou quelque chose qui n'aurait jamais pu sortir à l'époque. Armikrog cumule finalement des défauts typiques du genre point'n'click. Est-ce un mauvais jeu ? Non. Un mauvais point'n'click ? Non. Il n'est juste pas très inspiré, un peu trop classique par certains aspects. Même comparé à Neverhood il fera pâle figure : on ne retiendra que les graphismes en claymation et un aperçu de l'univers cartoon.

La fin d'Armikrog est très abrupte, certains diront par manque de temps et de moyens peut-être. Il ne reste plus qu'à espérer que cela présage un Armikrog 2. Une suite serait vraiment plaisante, il y a encore beaucoup de questions en suspens. Armikrog est un jeu intéressant, on sent qu'il y avait énormément de potentiel, mais c'est un peu gâché malheureusement. Le jeu a montré qu'il y avait un public, qu'il y avait moyen de faire des belles choses et que c'était faisable avec peu d'argent, en espérant que ça ouvre des portes au studio. A travers Armikrog on sent le plein de travail et de passion sur l'animation, mais pas assez sur les puzzles. Il se voulait succésseur spirituel de Neverhood mais tombe aussi à côté de cela. Ce n'est pas un Neverhood 2. J'encourage donc les gens à se replonger dans The Neverhood Chronicles et de tester cet Armikrog qui ne restera pas dans les annales, mais qui aura fait l'effort d'essayer un beau pari.

Armikrog

A découvrir si vous avez aimé Armikrog :

  • The Neverhood
  • Lume
  • Les Grandes Aventures de Wallace & Gromit

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